7 de março de 2011

Jogos cooperativos

O aumento da conscientização da necessidade de incentivar e
desenvolver o espírito de cooperação, de participação numa comunidade, vem
transformando profundamente o estilo de se trabalhar em grupo. A própria
capacidade cooperativa é um quesito valorizado na hora de conseguir emprego,
porque as pessoas estão descobrindo que não dá para ir muito longe sozinhas.
Antigamente, as grandes invenções eram atribuídas a uma pessoa. Foi assim com o
telefone, com a lâmpada. Hoje, são as equipes que trabalham em conjunto, e
unir-se de maneira eficiente tornou-se muitíssimo importante.
Há muito que os
jogos estão presentes nas atividades educacionais, mas a maioria dos jogos
tradicionais no Ocidente são competitivos.
O conceito de jogos cooperativos
tem como elementos primordiais a cooperação, a aceitação, o envolvimento e a
diversão.
Nos jogos cooperativos o confronto é eliminado e joga-se uns COM os
outros, ao invés de uns CONTRA outros. A comunicação e a criatividade são
estimuladas.
Nos jogos cooperativos existe cooperação, que significa agir em
conjunto para superar um desafio ou alcançar uma meta, enquanto que nos jogos
competitivos cada pessoa ou time tenta atingir um objetivo melhor do que o
outro. Ex.: marcar gols, cumprir um percurso em menor tempo, etc.
Observando
abaixo, temos uma idéia das principais características dos dois tipos de
jogos.

JOGOS COOPERATIVOS

Visão de que "tem para
todos"
Objetivos comuns
Ganhar COM o outro
Jogar COM
Confiança
mútua
Descontração
Solidariedade
A vitória é
compartilhada


JOGOS COMPETITIVOS

Visão de que
"só tem para um"
Objetivos exclusivos
Ganhar DO outro
Jogar
CONTRA
Desconfiança, suspeita
Tensão
Rivalidade
A vitória é somente
para alguns

As atividades que privilegiam os aspectos cooperativos são
importantes por contribuírem para o desenvolvimento do sentido de pertencer a um
grupo, para a formação de pessoas conscientes de sua responsabilidade social,
pois trabalham respeito, fraternidade e solidariedade de forma lúdica e
altamente compensatória, levando a perceber a interdependência entre todas as
criaturas. Nelas, ninguém perde, ninguém é isolado ou rejeitado porque falhou.
Quando há cooperação todos ganham, baseados num sistema de ajuda mútua.
Os
jogos cooperativos requerem o desenvolvimento de estratégias onde a cooperação é
necessária para que um determinado objetivo seja atingido, superando as
condições ou regras estabelecidas. Em lugar da competição pessoal, é estimulado
o desenvolvimento da ajuda mútua e do trabalhar com os outros para um objetivo
comum. Como ninguém é desclassificado, todos os participantes podem retirar
total satisfação do jogo, porque ninguém corre o risco de se sentir
inferiorizado perante o grupo. A satisfação pessoal advém não do fato de ganhar
dos outros mas do melhorar progressivo das suas capacidades individuais, que são
usadas para atingir um objetivo grupal.
Através de jogos cooperativos
torna-se mais fácil criar um bom espírito de grupo, de elementos ligados por
laços solidários e afetivos.
Antes de começar uma sessão de jogos
cooperativos convém que as pessoas se conheçam mutuamente para criar um ambiente
mais familiar. Os jogos de apresentação podem constituir um bom instrumento para
criar esse ambiente favorável.
No final dos jogos cooperativos deve haver um
espaço para todos dialogarem sobre a experiência, fazendo o confronto entre
estratégias competitivas e cooperativas. O que se ganha e o que se perde em cada
uma delas?


AUTÓGRAFOS

Cada educando recebe uma folha de papel
em que deverá, ao sinal de comando do educador, conseguir o maior número de
autógrafos de seus colegas, no tempo de 1 (um) minuto. Não vale autógrafo
repetido. Após esse minuto, o educador solicita que os educandos identifiquem os
fatores que dificultam a realização do objetivo do jogo (conseguir os autógrafos
dos colegas). Depois desse debate, inicia o segundo tempo, dando mais 1 (um)
minuto para que os educandos coletem os autógrafos, mas antes de iniciar o
segundo tempo, solicita que todos parem para pensar juntos. No final, questiona
sobre os fatores que facilitam o jogo. A comparação dos fatores, os que
dificultam e os que facilitam, mostrará que o grupo iniciou a tarefa em conflito
e depois, utilizando a cooperação, conseguiu realizar a tarefa.


DANÇA
DAS CADEIRAS

Colocar em círculo um número de cadeiras menor que a metade
do número de participantes. Em seguida propor o objetivo comum: terminar o jogo
com todos os participantes sentados nas cadeiras que sobrarem. Colocar música
para todos dançarem. Quando a música parar, TODOS devem sentar usando as
cadeiras (e os colos uns dos outros). Em seguida o educador tira uma ou duas
cadeiras (e assim sucessivamente). Ninguém sai do jogo e a dança continua até
nova parada (e assim por diante). Os educandos vão percebendo que podem se
liberar dos velhos, desnecessários e bloqueadores "padrões competitivos". Na
medida que se desprendem dos antigos hábitos, passam a resgatar e fortalecer a
expressão do "potencial cooperativo" de jogar e viver. O jogo prossegue até
restar uma cadeira, ou mesmo sem cadeira (vai até onde o grupo
desejar).

SEGUINDO O CHEFE
Divida a turma em grupos de cinco
educandos, colocando-os sentados no chão. Cada grupo terá como tarefa desenhar
um barco utilizando uma folha de papel e um lápis, sendo que cada educando só
poderá fazer uma ação de cada vez, passando em seguida o lápis para outro
participante (exemplo: faz um traço, para e a próxima ação é de outro educando).
Os educandos terão também de obedecer as seguintes características
individuais:
• Educando 1 - é cego e só tem o braço direito;
• Educando 2
- é cego e só tem o braço esquerdo;
• Educando 3 - é cego e surdo;

Educando 4 - é cego e mudo;
• Educando 5 - não tem os braços.
A tarefa de
desenhar o barco deve ser feita em cinco minutos. Após, o educador deve debater
as dificuldades encontradas, os desafios superados e as formas de cooperação
colocadas em prática.


PULO GIGANTE

Dois jogadores têm de
trazer duas cadeiras até uma linha de meta, que dista vários metros do ponto de
partida, sem que coloquem nem as mãos nem os pés no chão. Uma hipótese de
resolver a situação é saltitar ruidosamente cada um deles em sua cadeira. Outra,
é encontrarem uma estratégia cooperativa, deslocando-se sobre as cadeiras
(avançam uma cadeira, passam os dois para cima desta, etc). O jogo pode ser
repetido aumentando o número de jogadores e de cadeiras.


ILHA
DESERTA

Os participantes formam uma roda, pondo-se de pé em cima de
cadeiras ou bancos. Estes representam ilhas desertas no meio do oceano.
Informa-se os jogadores que o objetivo é disporem-se segundo a ordem alfabética
dos seus primeiros nomes, a partir de um ponto da roda. No entanto a deslocação
de uma ilha para a outra tem uma regra: aquele oceano tem tubarões e outros
animais marinhos perigosos, pelo que ninguém deve tocar no
chão.



PUZZLE DA PAZ

Pedir ao grupo para pintar um grande
cartaz em cartão ou cartolina, sobre o tema "Paz", que
poderá ter vários
metros de comprimento. Cortar este cartaz em pedaços, de forma a criar um puzzle
de peças grandes.
Colar um pouco de fita de velcro detrás de cada uma destas
peças. Depois das peças serem baralhadas e distribuídas pelos participantes,
pede-se para que estes as disponham numa superfície coberta de tecido (onde as
peças adiram), de modo a completar corretamente o cartaz.

SOMOS TODOS
VENCEDORES

Marcar uma pequena área no chão com uma cor ou um contorno.
Esta área é uma ilha e os participantes são nadadores que precisam alcançá-la
para serem salvos.
O objetivo do jogo é encontrar uma solução que permita
salvar o maior número possível de nadadores e, para isso, é necessário que
nenhuma parte do seu corpo esteja na água. Com um giz pode-se ir reduzindo a
área correspondente à ilha e ir repetindo o jogo.

DUAS ILHAS
Marcar no
chão o contorno de duas áreas que irão representar duas ilhas (ou dispor dois
tapetes no chão), distanciadas de uns 3 metros. Dividir os participante por
estas duas áreas. A cada grupo atribui-se uma tábua (ou cartão) de cerca de 25
cm de largura por um metro e meio de comprimento. Explica-se aos jogadores que
em cada uma das ilhas há só um determinado tipo de alimento e que os seus
habitantes estão saturados de comer sempre o mesmo, por isso querem trocar de
ilha. Porém, não existe nenhuma ponte ligando as duas ilhas e elas são demasiado
distantes para se nadar de uma para a outra. Pede-se aos jogadores para se
deslocarem todos da ilha onde estão para a outra, usando as tábuas como pontes,
sem caírem na "água". Se alguém cai na "água" terá de voltar ao ponto de
partida. Dar uma corda aos jogadores e pedir que encontrem outras estratégias
para resolver a situação. Criar uma terceira ilha a cerca de 5 metros de
distância da anterior. Repetir o jogo.

ATRAVESSAR A PONTE
Dispor uma
tábua de 25 cm de largura e alguns metros de comprimento a alguns centímetros do
chão. Distribuir os jogadores de pé sobre a tábua (o número de jogadores depende
do comprimento da tábua). Dividi-los ao meio e atribuir uma camiseta, um boné ou
uma fita de cor que os diferencie em dois grupos: os da metade direita e os da
metade esquerda da ponte. Pedir para que, sem pôr o pé no chão, os jogadores se
desloquem sobre a ponte de modo a que, os que estão na metade esquerda passem a
ocupar a metade direita e vice-versa.

TRANSPORTE SEM MÃOS
Os jogadores
juntam-se aos pares. Cada par deve transportar ou passar a outro par um mínimo
de quatro objetos diferentes, mas sem utilizar as mãos (só ao princípio, quando
se pega no objeto). Podem-se utilizar objetos diversos, desde naturais como
frutas (laranjas, maçãs, etc.) até objetos manufaturados como arcos, blocos de
esponja, bolas, etc. As estratégias de transporte também são livres: caminhar
dois a dois com o objeto frente a frente; ombro com ombro; peito com peito;
traseiro com traseiro; etc. Logo que os objetos tenham sido passados, trocam-se
os pares e continua-se o jogo. O jogo pode realizar-se depois com grupos de mais
elementos e também se podem introduzir novas regras.

LEVANTAR
BALÕES

Depois de encher um conjunto de balões com ar, pede-se aos
participantes para formarem um grupo de três elementos. O objetivo é que os
jogadores mantenham fora do chão o maior número possível de balões quando soar
uma campainha (2 ou 3 minutos depois do jogo começar). A estratégia pode ser
dinâmica, tocando continuamente nos balões para que se mantenham no ar, ou mais
estática, encontrando uma forma de os segurar entre os participantes. O jogo
pode ser repetido
com outros elementos e com maior número de
participantes.

CARROSSEL
Para este jogo é necessário haver um número
de participantes de quatro em diante. Os jogadores formam um círculo alternando
um de pé com um deitado. Os que estão deitados unem os pés no centro do círculo,
agarram as mãos dos que estão em pé e esticam-se levantando as costas a uns 30
cm do chão. O carrossel começa então a dar voltas numa só direção; os jogadores
suspensos mantêm os corpos rígidos e vão sendo arrastados pelos companheiros que
giram sempre na mesma direção. Ao princípio o carrossel vai lentamente, ganhando
velocidade progressivamente. Ao fim de algum tempo, invertem-se os
papéis.

SEM PRECONCEITO
Este é um jogo que favorece a quebra de
barreiras entre as pessoas. Dispõe-se o grupo numa roda onde cada elemento está
voltado para as costas do que está à sua frente. Ao sinal, começam todos a
cantar e a andar (dançando) ao ritmo de uma canção escolhida. Cada vez que
aquela termina (ou chega a um refrão), o educador indica ao grupo uma nova ação
que devem realizar em simultâneo com o andar, repetindo-se até nova ordem ser
dada. As ordens podem ser, por exemplo, pôr as mãos na cabeça do elemento da
frente, agarrar os seus joelhos, os ombros, a cintura, o umbigo, etc. Ao chegar
a esta fase o educador manda unir as pontas dos pés com os calcanhares do da
frente. Logo, sem mudarem de posição, manda agarrar o umbigo do que está adiante
do da frente; o jogo pode continuar dando outra volta sem mãos e, mesmo, se o
grupo ainda se mantém de pé, pode ser sugerido que dêem a volta na mesma
posição, mas a andar para trás.

COOPERAÇÃO COM LETRAS
Os jogadores
trabalham aos pares ou em grupos de 3. Pede-se aos jogadores para formarem
letras, verticalmente ou horizontalmente, com o corpo de pé, de joelhos ou
deitados no chão. Tentar formar palavras com todos os participantes - que tal a
palavra "cooperação"?

CABO DA PAZ
Objetivo: Estimular a participação
de todos os componentes do grupo de forma cooperativa; desenvolver o
autocontrole para atuação em equipe; perceber o que vem a ser "espírito de
equipe".
Desenvolvimento: Divida o grupo em duas equipes. Demarque um círculo
de aproximadamente 60cm de diâmetro e posicione-se no centro do círculo. Divida
as equipes, uma a direita, outra à esquerda. A tarefa das equipe é puxar a corda
como em um cabo de guerra até o saco arrebentar e liberar a surpresa no centro
do círculo. Se o conteúdo do saco cair fora do círculo, todo o conteúdo do saco
será do educador.
Local: quadra:
Material: cordas grandes; 01 saco
plástico preto ou de qualquer outra cor opaca (não serve transparente); Bombons,
balas ou qualquer outra prenda em igual número ao de participantes.

CAIXA
DE SEGREDOS
O educador coloca uma caixa fechada, como uma urna com o seguinte
cartaz na frente: "Você acha certo duas pessoas da mesma seção namorarem ? (ou
qualquer outra pergunta dentro do assunto que deseja que seja desenvolvido) Dê
sua opinião ou faça uma pergunta." Como os jovens podem ficar envergonhados,
além do estímulo por parte do educador, eles já podem ter elaborado algumas
perguntas, questões que já estejam dentro da caixa. Após todos escreverem, a
urna é aberta e discute-se os comentários e perguntas feitas.
Local:
silencioso
Material: urna, papel, canetas.

JOGO DAS
VIRTUDES

Com todos sentados em círculo, o educador inicia uma introdução
que deve fazer dos participantes refletir sobre o velho hábito de falar mal e
reparar sempre nos defeitos dos outros, mesmo nos amigos e parentes: estamos
sempre ressaltando o mau-humor da esposa, a avareza do pai, o egoísmo da irmã, a
preguiça da namorada, a vaidade... enfim, quase sempre reparamos muito mais nos
defeitos do que nas qualidades. Por uma questão de hábito os defeitos aparecem
muito mais que as qualidades. Pois bem, nesse momento faremos um "exercício'
para começar a mudar esse velho hábito, pois iremos falar apenas de VIRTUDES, e
nunca de defeitos. Cada um recebe papel e caneta, onde anotará a principal
virtude ("qualidade") que acha do companheiro sentado a sua direita, sem
identificar a pessoa, apenas colocará a " qualidade", por exemplo: "honestidade"
e não "honesto" / "simpatia" e não "simpática" / "coragem" e não "corajosa", e
assim por diante. Os papéis serão dobrados, recolhidos e misturados. O educador
então começa a ler as virtudes e os participantes tentarão identificar quem
assume melhor aquelas características. O mais votado recebe o papel e guarda até
o final do jogo. Detalhe: nessa hora aquele que escreveu não revela o que foi
escrito. Quando todos os papéis forem distribuídos cada um deve dizer como se
sentiu, sendo identificado por aquela característica: se concorda ou não que ela
seja sua característica mais marcante. Aí sim o companheiro do lado revela o que
escreveu dele e justifica. Após todos serem identificados, o educador ressalta a
importância de nos habituarmos a enxergar as virtudes, aceitar defeitos e viver
em harmonia com o mundo


NÓS HUMANOS
(A partir dos 7
anos.)
Objetivo Geral: Estímulo ao raciocínio e ao trabalho em
equipe
Objetivo Específico: Desmanchar um nó feito com pessoas.
Material:
Nenhum.

Como aplicar: Todos os participantes formam um círculo dando as
mãos. Cada um verifica quem está à sua direita e à sua esquerda. Isto é muito
importante, pois pode haver confusão depois, portanto, peça que cada um fale
alto para si e para os outros: "João está à minha direita e Ana, à minha
esquerda", etc. Diga para soltarem as mãos e caminharem pelo espaço,
aleatoriamente, até ouvirem um sinal (palma ou assobio). Ao ouvi-lo, todos param
EXATAMENTE ONDE ESTÃO. Agora, sem sair de suas posições, deverão dar sua mão
direita para quem estava à sua direita e sua mão esquerda para quem estava à
esquerda. Vai se formar um nó de pessoas, e deverá ser desfeito, voltando o
círculo à posição inicial, sem que ninguém solte as
mãos.

BASQUETINHO
Objetivo do Jogo: Fazer o maior número possível de
pontos em um determinado tempo através da conversão de cestas
Propósito:
Compartilhar de um objetivo comum, oferecendo oportunidade para a construção de
estratégias para alcançá-lo. Este jogo permite encaminhar reflexões, procurando
resgatar valores humanos como: união do grupo em torno de um objetivo comum;
respeito pela dignidade das duas funções (arremessadores e recolhedores) no todo
do grupo; comunicação para delineamento de estratégias; flexibilidade e abertura
nas discussões; criatividade para a construção de estratégias satisfatórias;
disponibilidade e coragem para vencer desafios e ir além do imaginado;
honestidade e ética no cumprimento das regras.
Recursos: espaço físico de ao
menos 7x7m; 4 ou 5 cestas de diâmetros e alturas diferentes (caixas de papelão,
cestos de lixo, baldes, etc); 90 bolas (pingue-pongue, frescobol, plástico);
fita crepe, giz ou algo para demarcar o espaço do jogo; flip chart, quadro
branco, lousa ou chão para marcar os pontos.
Número de Participantes: O jogo
está estruturado para 30 pessoas, mas quanto mais pessoas, mais
divertido.
Duração: Entre a explicação e a realização do jogo, cerca de 25
minutos. O momento da reflexão fica atrelada ao público e ao propósito do jogo.
Pode ser desde um comentário de 10 minutos até uma discussão de 30 minutos sobre
questões como trabalho em grupo, estratégias, lideranças, cooperação,
etc.

Descrição: Demarcar um quadrado de cerca de 7x7m onde as cestas
serão distribuídas. As cestas corresponderão a pontos de acordo com o grau de
dificuldade de acerto (por exemplo cestas mais difíceis de se acertar valem 200
pontos, 50 para as intermediárias e 10 pontos para as fáceis). Na parte interna
das linhas não é permitido entrar para fazer cestas nem para recolher as bolas.
Os participantes dividem-se em arremessadores, de um lado, e recolhedores de
bolas, do outro. Iniciado o jogo, os arremessadores lançam as bolas em direção
às cestas, enquanto os recolhedores apanham as bolas que não entraram nas cestas
e as devolvem aos arremessadores. Recolhedores não podem fazer cesta. Ao final
do tempo de jogo são contados os pontos marcados pelo grupo. O tempo de jogo é
de 1 minuto, podendo ser jogado em 2 tempos, ou quantos mais interessar ao
educador e aos jogadores. No intervalo dos tempos pode haver troca de funções
entre arremessadores e recolhedores.

Dicas: Este jogo é bem divertido e
motiva bastante de crianças a maior-idade. Pode estar presente em uma aula de
Educação Física, treinamento de gestão de pessoas ou festa de aniversário. O
tempo, espaço, número e tipo de bolas, os pontos, objetivo específico, número de
participantes podem variar de acordo com o público do jogo.

O educador
pode deixar os jogadores organizarem-se e aproveitar isto como forma de reflexão
sobre como o grupo está se relacionando. Este jogo pode ser usado como
introdução à discussão sobre trabalho em grupo, assim como pode ser usado para
aprofundar e aprimorar o relacionamento das pessoas. O educador deve estar
atento às manifestações dos participantes para poder encaminhar as discussões e
aproveitar os acontecimentos como ganchos de reflexão. O objetivo é melhorar a
pontuação a cada tempo de jogo. Caso isto não aconteça, o educador deve ter o
cuidado de auxiliar o grupo a entender a razão da queda no desempenho procurando
motivar os participantes a reorganizarem-se para uma próxima tentativa. Ao invés
de desmotivar, esse resultado pode ser rico para uma reflexão. Que tal tentarmos
acertar umas cestas? Lá vai a primeira bola...Viva!!! Acertamos! 50
pontos!

AMIGOS DE JÓ

Objetivo do Jogo: Cantando a música "Amigos
de Jó", todo o grupo tem que deslocar-se na cadência e realizar os movimentos
propostos formando uma espécie de balé brincalhão.
Propósito: O propósito é
fazer do jogo-dança um momento de união do grupo e proporcionar um espaço de
adequação do ritmo grupal. Podem ser trabalhados valores humanos como: alegria e
entusiasmo pela brincadeira do grupo (diversão entre erros e acertos); harmonia
na busca do ritmo grupal; parceria e respeito para caminhar junto com o
outro.
Recursos: espaço físico mínimo de 35 m2; círculos no chão (bambolês,
círculos desenhados de giz ou barbantes) em número igual ao de participantes
dispostos em um grande círculo.
Número de Participantes: Pode ser jogado com
um mínimo de 16 pessoas até quantos o espaço permitir.
Duração: Grupos
pequenos jogam em cerca de 15 minutos; grupos maiores precisam de mais tempo
para administrar a adequação rítmica.

Descrição: Cada participante ocupa
um bambolê ou círculo desenhado no chão.
A música tradicional dos "Escravos
de Jó" é cantada com algumas modificações:
"aMigos de Jó joGavam caxanGá.
Tira, Põe,
Deixa Ficar, fesTeiros com fesTeiros
fazem Zigue, Zigue, Zá
(2x)"

O grupo vai fazendo uma coreografia ao mesmo tempo em que canta a
música. A cadência das passadas é marcada pelas letras maiúsculas na música.
"aMigos de Jó joGavam caxanGá." : são 4 passos simples em que cada um vai
pulando nos círculos que estão à sua frente. "Tira": pula-se para o lado de fora
do círculo. " Põe": volta-se para o círculo. "Deixa Ficar": permanece no
círculo, agitando os braços erguidos "fesTeiros com fesTeiros": 2 passos para
frente nos círculos. "fazem Zigue, Zigue, Zá" : começando com o primeiro passo à
frente, o segundo voltando e o terceiro novamente para frente. Quando o grupo já
estiver sincronizando o seu ritmo, o educador pode propor que os participantes
joguem em pares. Neste caso, o número de círculos no chão deve ser igual à
metade do número de participantes, as pessoas ocupam um círculo e ficam uma ao
lado da outra com uma das mãos dadas. Além disso, quando o grupo cantar
"Tira..." o par pula para fora do círculo, um para cada lado e sem soltar as
mãos. E por que não propor que se jogue em trios e
quartetos??




Dicas: Este jogo-dança é uma gostosa brincadeira
que exige uma certa concentração do grupo para perceber qual é o ritmo a ser
adotado. É prudente começar mais devagar e se o grupo for respondendo bem ao
desafio, sugerir o aumento da velocidade. O respeito ao parceiro do lado e a
atenção para não machucar os pés alheios são toques interessantes que a pessoa
que focaliza o jogo pode dar. Quando o grupo não está conseguindo estabelecer um
ritmo grupal, o educador pode oferecer espaço para que as pessoas percebam onde
está a dificuldade e proponham soluções. Da mesma forma, quando o desafio já
tenha sido superado e o grupo queira continuar jogando, há espaço para criar
novas formas de deslocamento e também há abertura para outras coreografias nesta
ou em outras cantigas do domínio popular. Vale dizer que o pessoal ri muito, que
é um jogo legal para descontrair, para festinhas de criança e festonas de
adultos, aulas na escola, treinamentos de gestão de pessoas buscando o ritmo de
trabalho do grupo. O jogo pode acompanhar reflexão sobre temas de interesse
específico ou simplesmente ser jogado pelo prazer de jogar-dançar.

DOMINÓ
TODOS NÓS

Objetivo do Jogo: Todos os jogadores são um time tentando fazer
com que o menor número de peças não jogadas reste ao final do
jogo.

Propósito: O propósito é desenvolver a noção da influência das
ações individuais no todo. Os jogadores terão que pensar bem para fazer jogadas
que ajudem o jogador seguinte, visando o objetivo comum do jogo. Alguns valores
humanos podem ser trabalhados: responsabilidade para agir de maneira consciente
de acordo com o objetivo do grupo; comunicação para delineamento de estratégias;
liberdade para trabalhar o desapego de regras anteriores e oferecer espaço para
a criatividade e disponibilidade para o novo; parceria entre os jogadores para
atingirem um objetivo comum.
Recursos: Jogos de dominó; Papel e caneta para
anotar
Número de Participantes: O jogo pode ser jogado em duplas, trios,
quartetos ou até oito jogadores divididos em 4 subgrupos de 2 pessoas para cada
jogo de dominó. No total, este jogo pode ser jogado por tantas pessoas quantos
forem os jogos de dominó.
Duração: O jogo pode durar de 20 minutos até o
interesse dos jogadores.

Descrição: Divididas as peças de dominó entre os
jogadores, eles colocam alternadamente as pedras no jogo unindo números ou
figuras idênticos como no jogo tradicional. O jogo termina no momento em que não
há mais possibilidades de colocação de nenhuma peça de qualquer jogador.
Anota-se quantas peças sobraram e inicia-se outro jogo com o desafio de que, na
próxima vez, restem menos peças.

Dicas: O jogo de dominó pode ser jogado
só de uma forma? NÃO! Variações aumentam o desafio. Os jogadores podem jogar os
dominós de modo que os lados das peças unidas somem os números 3, 5, ou
múltiplos de 3 e 5. Ou então jogar de forma que somem 7. Por exemplo, se uma
peça 4-2 inicia o jogo, o próximo jogador precisará de um 3 (para colocar ao
lado do 4) ou de um 5 (para colocar ao lado do 2). Lados em branco das peças
podem ser coringas correspondendo a qualquer número designado a eles. Contando
quantas restaram, é desafiador também jogar de novo e tentar terminar com menos
peças. A princípio, este é um jogo de diversão para todas as idades. Contudo, é
possível colocá-lo como parte integrante de um trabalho voltado para o
relacionamento em grupo e desenvolvimento de estratégias. Cabe refletir e
discutir sobre estas questões durante o jogo e ou ao final de várias
rodadas.


ESTAMOS TODOS NO MESMO SACO

Objetivo do Jogo: Todos
os participantes deverão percorrer um determinado caminho juntos dentro de um
saco gigante.

Propósito: Este jogo facilita a vivência de valores e o
surgimento de questões bem interessantes como: desafio comum: percepção clara de
interdependência na busca do sucesso; trabalho em equipe: a importância de
equilibrarmos nossas ações e harmonizarmos o ritmo do grupo; comunicação:
importância do diálogo na escolha da melhor estratégia para continuar jogando,
respeito: pelas diferenças possíveis de encontrarmos em um grupo como: tipo
físico, idade e diferença de opiniões; persistência: na afinação do grupo e na
importância de manter o foco no objetivo; alegria: este também é um jogo para
rir muito, a própria situação em que o jogo acontece já nos inspira à
rir.

Recursos: Um saco gigante, confeccionado com tecido utilizado para
forro de biquínis e sungas, pode ser adquirido em lojas de venda de tecido por
quilo. Ele vem em formato tubular, então é só medir a altura do saco que você
acha ideal, cortar, costurar e está pronto.

Número de Participantes: O
numero de participantes pode variar bastante, de 04 a aproximadamente 40
pessoas, é só abrir a lateral do saco e ir costurando em outros.
Duração:
Podemos estimar um tempo de 30 minutos entre explicação, vivência e reflexão.
Este tempo pode ainda ser ampliado de acordo com os obstáculos criados pelo
mediador.
Descrição: Podemos iniciar o jogo (por exemplo com 40 pessoas)
questionando se todo o grupo caberia dentro deste saco gigante. Após a
constatação de que é possível todos entrarem podemos estipular um percurso a ser
percorrido pelo grupo. O grupo poderá a qualquer momento fazer um pedido de
tempo para a escolha de novas estratégias. Posteriormente podemos aumentar o
desafio e o grau de dificuldade colocando novos obstáculos no caminho a ser
percorrido. O jogo termina quando os participantes atingem o
objetivo.

Dicas: Durante o jogo a comunicação no grupo é um fator
fundamental para o sucesso. Caso seja necessário auxilie o grupo nesta tarefa.
Libere os pedidos de tempo a vontade, conversar neste jogo é muito importante.
Caso haja no grupo pessoas que por suas características físicas tenham
dificuldade em jogar, fique atento a forma como o grupo resolve esta questão.
Para confecção do saco gigante peça ajuda a uma costureira profissional, isto
vai ajudar bastante. Que tal entrar neste saco gigante e ficar juntinho com
todos os outros? Dê boas risadas e aproveite bastante!


NA
PAREDE

Este é um jogo bastante ativo e que exige certa habilidade, mas
que essencialmente requer muita cooperação.

Objetivo do Jogo: Manter a
bola em jogo e permanecer o mais próximo possível dos 21 pontos.
Recursos:
Uma bolinha de tênis ou de borracha pequena para cada grupo de 4 jogadores. Um
ambiente fechado ou ao ar livre que tenha paredes amplas. Na parede serão
desenhados com giz ou marcados com fita crepe, retângulos com aproximadamente
1,20m de altura (partindo-se do chão) por 2m de largura.
Propósito: Este jogo
permite que os participantes interajam positivamente para construir o
entrosamento de seus times e unir esforços para alcançar o desafio. Pode ser
utilizado por professores de Educação Física e também por educadores que queiram
desenvolver o relacionamento interpessoal de grupos de trabalho. Também promove
o exercitar de valores humanos como: comunicação e flexibilidade: para
compartilhar percepções com o time e juntos traçar estratégias; clareza com
criatividade: para identificar os erros, estabelecer metas realistas e encontrar
as melhores soluções para o time; paciência: para aceitar os erros e limitações
dos colegas.
Número de Participantes: Mínimo de quatro. O jogo é jogado em
quartetos, tantos quanto o espaço nas paredes permitir.

Duração: Cada
rodada pode durar entre 2 e 5 minutos e pode ser repetida por quantas vezes o
grupo desejar.

Descrição: Cada quarteto forma um time. Os jogadores devem
estar numerados em 1, 2, 3 e 4 e devem rebater a bola com a mão de modo que ela
bata na parede (dentro do retângulo marcado, que é a área de jogo), pingue uma
vez no chão e volte para que o próximo jogador rebata. Os jogadores, pela ordem
do seu número, revezam-se rebatendo a bola. O número 1 começa e depois o 2, o 3,
o 4 e continua com o 1 repetindo a seqüência. O time começa com 21 pontos. A
cada erro - se a bola rolar, não bater na parede, não bater na área de jogo,
pingar duas ou mais vezes no chão antes de ser rebatida - perde-se um ponto.
Também perde-se um ponto se a bola for rebatida fora da ordem. A rodada dura o
tempo que for preestabelecido, ao final do qual verifica-se a pontuação de cada
time.

Dicas: Para aumentar o desafio dos times pode-se diminuir a área de
jogo ou mesmo jogar com raquetes. Para grupos que estiverem se iniciando no
jogo, utilize bolas maiores (de borracha ou plástico) e diminua o seu tamanho
quando os participantes já estiverem se coordenando bem. Este jogo é bastante
atraente para jovens e crianças a partir de 10 anos (para estas, utilizar área
de jogo e bolas maiores). Depois de uma primeira rodada sugira que os times
estabeleçam qual será a meta da próxima rodada.

Dois minutos é o tempo
mínimo para que uma rodada dure. Cinco minutos pode ser muito tempo de acordo
com a habilidade dos jogadores que podem terminar o jogo com uma pontuação
negativa! O educador deve estar atento para que o jogo não se torne uma
competição entre os times. É natural que os jogadores queiram comparar os
resultado, mas faça disto um momento de troca de dicas e estratégias. O desafio
está em cada time tentar superar-se e não aos
outros





TROCA DE PALAVRAS

Objetivo do Jogo:
Encontrar soluções para os problemas recebidos pelos grupos.
Propósito:
Pensar, juntos, sobre a importância de soluções viáveis para as questões
ambientais e sociais, trabalhar os valores humanos e a cooperação intra e
inter-grupal. Alguns valores humanos trabalhados: respeito para com a opinião do
outro; comunicação para a resolução dos conflitos; flexibilidade e abertura para
ouvir o outro e entendê-lo; não violência para que os conflitos possam ser
resolvidos de maneira pacífica; ética para encontrar a solução melhor para o
grupo e não só para si.
Recursos: Tiras de papel e canetas
Número de
Participantes: O jogo pode ser compartilhado em duplas, trios, quartetos ou
quintetos.
Não há um número mínimo de grupos, podendo ser recriado conforme a
necessidade.
Duração: O jogo pode ter vinte minutos para a etapa dentro dos
grupos e mais vinte para os relatos. Mas pode ser modificado de acordo com o
interesse dos participantes.

Descrição: As tiras de papel são previamente
preparadas com palavras-solução de questão ambiental, por exemplo. Outras tiras
com palavras-problema - poluição, desmatamento, miséria, entre outras. Os
participantes são divididos em grupos e recebem as palavras problema. São
distribuídas até que todas acabem. Em seguida os grupos recebem as
palavras-solução, da mesma maneira. O objetivo é que cada grupo disponha as
palavras problema em ordem de prioridade a serem solucionadas. Usarão, então,
depois as palavras-solução. Em seguida o grupo escolherá um relator que
comentará a experiência. Há possibilidade dos grupos trocarem palavras-solução
para melhor adequação e resolução do problema.

Dicas: Este é um jogo de
reflexão que pode ter inúmeras variantes de acordo com o grupo. Para grupos em
que haja conflitos, por exemplo, o facilitador pode dispor das palavras-problema
de maneira que possam proporcionar a discussão destes conflitos e suas causas.
Outra possibilidade, em se tratando de um jogo cooperativo, é a troca de
palavras ou mesmo de participantes que funcionarão como conciliadores, podendo
experimentar uma outra situação. O importante é o exercício da discussão, da
reflexão e da cooperação para a solução de
conflitos

KARA-PINTADA
Objetivo do Jogo: Através da visão de sua
auto-imagem e posteriormente da imagem que os outros percebem de si mesmo,
despertar no participante a consciência da diferença entre o seu eu ideal e o
seu eu real.

Propósito: Este jogo facilita o estabelecimento de corretas
relações humanas através de:
sensibilização para suas próprias motivações
pessoais; integração do grupo através da revelação do eu ideal de cada um;
autopercepção através da reflexão sobre as diferenças entre a sua pintura e a
complementação do outro; relacionamento interpessoal através da comunicação não
verbal.
Recursos: música: Kitaro - Mandala. Kits de pintura facial para
crianças, um para cada 2 participantes. 1 espelho por participante. Lenços
umedecidos para limpeza do rosto.
Número de Participantes: de 8 a
30
Duração: 30 minutos, com processamento.
Descrição: Sentar os
participantes em círculo, cada um com um espelho e o material de pintura à mão.
Este é um jogo de comunicação não verbal, portanto vamos manter silêncio, certo?
Sentem-se confortavelmente com as costas eretas e respirem profundamente por
três vezes. A cada vez que você respira, você vai ficando mais calmo, tranqüilo
e relaxado.

Sinta a sua respiração e se sintonize com ela.
---- 30 s
-----
Agora, imagine uma tela em branco na sua cabeça.

Nesta tela, vai
passar uma reportagem. Esta reportagem vai ser sobre a maior felicidade que você
já teve na vida. Lembre-se desse fato, e o veja passar como um filme na tela em
sua cabeça.

---- 30 s -----

Agora, conforme o filme estiver
passando, veja a sua própria face na tela.... Veja o que você expressa, como
seus olhos irradiam felicidade, amor e paz. Veja o seu sorriso, a sua testa, seu
queixo, suas bochechas. E veja que na sua face existe o melhor que você pode dar
para o outro....

----30 s -----

Agora que você viu como a sua cara
pode irradiar o que você tem de melhor para dar, você vai imaginar como seria
pintar este melhor na sua cara. E quando estiver pronto, você vai abrir os
olhos, levantar, e em silêncio fazer essa pintura na sua cara. Lembre-se de
ficar em silêncio, concentre-se em si mesmo.

--- 5 min
--------

Agora, ainda em silencio, vamos deixar os espelhos e pinturas de
lado, e vamos andar, mostrando nossa pintura e observando a dos
outros.

----1 min ------

Agora, escolha um par e em silêncio
sentem-se uns em frente aos outros.
Olhe para a cara do seu par. O que ela
pode lhe contar sobre ele? Como ele expressa essa felicidade? Ele expressa
expansivamente? Ou timidamente? Ele mostra tudo, ou tenta esconder alguma coisa?
Essa felicidade é pacífica ou agressiva?

--- 30 s -------

Agora,
olhe nos olhos de seu parceiro. O que mais esses olhos mostram, que a pintura
não pode mostrar? Veja o diamante que está dentro desses olhos... O que você
pode tirar de bom daí? Veja a alma maravilhosa que está na sua frente... E,
conforme você perceba o que pode ser acrescentado na pintura para ficar melhor
ainda, passe a completar a pintura na cara do seu parceiro. Vocês têm 5 minutos
para isso, podem fazer alternadamente, em 2,5 minutos cada um, ou os dois ao
mesmo tempo, como preferirem. O importante é manter o silêncio...

--- 2,5
minutos -----

Já passou metade do tempo, se forem trocar, troquem
agora

--- 2,5 minutos -----

Agora larguem as pinturas, peguem os
espelhos e vejam como ficou a cara de cada um de vocês....

Vocês podem
escolher limpar o rosto com os lenços umedecidos, ou ficar pintados mesmo, se
tiverem gostado muito. Se forem limpar, limpem agora...

---1 minuto
------

Agora, vocês tem 5 minutos para compartilhar com o seu parceiro o
que sentiram

----2,5 minutos -----

Já passou metade do tempo, se
apenas um falou, troquem agora

----2 minutos -----

Agora, vamos
nos sentar em círculo e compartilhar no grupo grande.

Dicas: É importante
que os participantes tenham tempo para colocar tudo o que quiserem na pintura.
Tanto na primeira quando na segunda fase, dê um tempinho mesmo que todos tenham
terminado - alguém pode pintar mais alguma coisa.

Se o grupo não se
sensibilizar o suficiente para viver a experiência em profundidade, explore a
questão dos nossos mecanismos de defesa na partilha

TRAVESSIA
Como a
vida é um mar de rosas, margaridas, violetas e outras mais e se, estamos todos
no mesmo barco, que tal unirmos nossas forças para evitarmos um naufrágio ? É um
desafio grupal que fortalece a integração, favorece o contato, promove a ajuda
mutua, estimula a liderança compartilhada e a resolução de problemas
cooperativamente. Com tantos atrativos é diversão garantida, experimente essa
TRAVESSIA.

Propósito: Levar o "navio" para o "porto
seguro".

Número de Participantes: A partir de 10 anos. Para grupo de até
40 pessoas dividas em 04 navios (equipes iguais).

Recursos: Um salão
amplo com aproximadamente 10m x 10m e livre de obstáculos. Outro espaço
equivalente também pode ser utilizado. Uma cadeira para cada
participante.

Descrição: Divide-se o grupo em 04 equipes (navios) que
formarão uma "Esquadra" e ficarão dispostas em 04 fileiras como um grande
quadrado. Cada "tripulante" começará o jogo sentado em uma
cadeira.

Esquema: Cada "Navio" deverá chegar ao "Porto Seguro" que
corresponde ao lugar que está o navio da sua frente. Porém, para isso deverá
chegar com todas as suas cadeiras e com todos os participantes. Nenhum
tripulante poderá colocar qualquer parte do corpo no chão nem arrastar as
cadeiras. Quando todos os "navios" conseguirem alcançar o "porto seguro" , o
desafio será vencido por toda a Esquadra.

Dicas: Uma variação muito
interessante do jogo é ao final, quando todos já estiverem alcançado o "porto
seguro", pedir que os tripulantes de toda a "esquadra" se coloquem em ordem
alfabética. Respeitando as mesmas regras utilizadas na "Travessia". Depois de
todo esse trabalhão em equipe, que bom se déssemos um mergulho na cooperação. O
que você acha? Peça que todos dêem as mãos e pulem juntos das cadeiras até o
chão. Vai ser muito refrescante. Para facilitar o desafio para grupos mais
jovens ou, na falta de cadeiras, podemos substituir as mesmas, por folhas de
jornal abertas e estendidas no chão. No caso de um grupo menor podemos montar 3
navios ao invés de 4. É muito interessante também se possível, utilizar músicas
que falem do tema (ex.: Como uma onda no mar - Lulu Santos). Porque com certeza
nada do que foi será, do jeito que já foi um dia

TARTARUGA
GIGANTE
Crianças pequenas, até 7 anos, também têm vez nos jogos cooperativos.
Este é um jogo simples, mas que as ajuda no exercício da
cooperação.

Objetivo do Jogo: Mover a tartaruga gigante em uma
direção.

Propósito: Brincar cooperativamente, compartilhando os valores
da alegria pela brincadeira, da simplicidade, da parceria e da união para
caminhar juntos.

Recursos: Um tapete grande ou algo como uma folha de
papelão, um colchão, um cobertor ou outro material apropriado.

Número de
participantes: Mínimo de 3, máximo de 8 por tapete.

Duração: Crianças
nessa faixa etária adoram repetir e repetir o jogo. Quando elas não quiserem
mais continuar o jogo acabará por si só.

Descrição: O grupo de crianças
engatinham sob a "casca da tartaruga" e tentam fazer a tartaruga se mover em uma
direção.

Dicas: No começo as crianças podem se mover para diferentes
direções e pode demandar algum tempo até que elas perceberem que têm que
trabalhar juntas para a tartaruga se mover. Mas não desista. Repita outras
vezes, em outros dias e, se necessário, faça um "ensaio" com elas sem estarem
carregando a casca.

Um desafio maior pode ser ultrapassar "montanhas" (um
banco) ou percorrer um caminho com obstáculos sem perder a
casca.


CESTA DE FRUTAS

Objetivo do Jogo: Propiciar a
integração dos participantes de um novo curso ou laboratório;
Estimular a
cooperação, criatividade e descontração de todos.

Propósito: Esta
dinâmica tem o propósito de descontrair, desbloqueando e estimulando a
criatividade das pessoas e do grupo, por gerar oportunidades para a
flexibilidade e originalidade dos participantes, também busca a melhoria na
comunicação entre os participantes e cria um ambiente lúdico e
saudável.

Recursos: Uma caixa, tiras de papel em número suficiente para
os participantes, lápis ou caneta, sala ampla com cadeiras colocadas em
semi-círculo.

Número de Participantes: Máximo de 30
pessoas.

Duração: Em geral, o tempo varia conforme o número de
participantes, isto é, para um grupo de 30 pessoas, o tempo estimado é de 30 a
45 minutos, no máximo, para a 1ª e 2ª fases , mais 15 a 20 minutos para a
representação final.

Etapa 1
O educador inicia o trabalho com uma
atividade de dança circular ou outra similar.
Solicita para que todos se
assentem, enquanto distribui as tiras de papel - uma para cada participante.
Pede para cada pessoa escrever na tira de papel o nome de uma fruta de sua
preferência , e, ao terminar cada um deve colocar o papel escrito na caixa que
se encontra no centro da sala. Em seguida o educador recolhe todos os papéis, e
faz a leitura, para verificar quais são as frutas da preferência do grupo, se há
repetições, e propõe as regras da dinâmica.

Etapa 2
Redistribuir os
papéis com os nomes das frutas para cada participante. A tarefa para os
participantes agora é a seguinte: Cada participante deve criar um gesto e um som
para a sua fruta, procurando fazer gestos bem amplos, descontraídos e pouco
comuns em seu dia a dia - para apresentar para todos do grupo.
O educador
diz:
a) Toda vez que eu apontar para uma pessoa, esta deverá ficar em pé, ir
para o centro do círculo, dizendo o seu nome no mínimo 3 vezes, e ao chegar ao
centro - fazer sua representação e trocar de lugar com um outro
participante.
b) Ao fazer isto deve dizer uma tarefa para este colega
executar, enquanto ele muda para um outro lugar.
c) Quando eu disser cesta,
todos devem trocar de lugar, fazendo os sons de suas frutas, mas....sem
pressa.
d) Deve salientar que não há necessidade de se ter pressa nesta troca
de lugares, respeitando o outro e apreciando o seu som.
e) Estimule os
participantes a não repetir gestos ou sons

Etapa 3
Quando todos já
tiverem realizado o exercício, o educador, solicita que "as frutas" se reúnam em
grupos de 4 ou de 6 pessoas para criar o "Coral Fruto-Cooperação ". Este é um
momento de criatividade e de descontração para todos e de grande alegria no
grupo. Para esta fase dar o tempo de 10 minutos, no máximo, para preparar o
Coral e apresentar em 5 minutos.

Etapa 4
Ao final ler um texto ou
poema sobre cooperação/comunicação refletindo sobre o exercício
realizado.

Dicas: Este exercício pode também ser usado como vitalizador
durante as atividades, treinamentos, laboratórios, especialmente quando o grupo
estiver cansado, ou sentado durante muito tempo. Como variação pode-se solicitar
que os participantes desenhem a fruta em lugar de escrever. Também podemos usar
outros estímulos tais como objetos que tenho na minha casa, instrumentos
musicais, animais em lugar da cesta das frutas. Caso isto ocorra, logicamente,
muda-se o nome da dinâmica para Objetos falantes, Sonorizando , Zôo de idéias.
Pode ocorrer de se ter algumas frutas repetidas. Quando isto acontecer, o
educador deve ficar atento para colocar no final do exercício estas pessoas
juntas, para fazerem a coreografia desta fruta comum, cada um utilizando-se de
sons e gestos bem diferentes. Um participante poderá ir várias vezes ao centro,
quando trocar de lugar. Incentive os participantes para não repetir gestos e
sons.

(enviado por Verônica - Sala Evangelize CVDEE)
Meu último trabalho em EVA
Caixinha debutante

Estudo mostra os benefícios da creche para as crianças.

daycare_art_getty_300.jpg
Os pais que costumam se sentir culpados por deixarem seus filhos em creches
já podem respirar aliviados. Segundo um estudo americano, mandar as crianças
para tais locais todos os dias pode trazer benefícios para suas vidas acadêmicas
na adolescência.


As conclusões são de uma pesquisa realizada pelo governo dos Estados Unidos
que associou as creches de boa qualidade ao formidável desempenho escolar e
cognitivo das crianças no futuro.


Os especialistas afirmaram ainda que jovens criados com o auxílio de uma
creche são mais cuidadosos ao lidar com situações de risco.


As descobertas do estudo foram publicadas no periódico Child
Development
.


Os pesquisadores chamam a atenção para um fato importante: o estudo não
determina causas e efeitos e não prova se um determinado aspecto da experiência
de cuidar da criança teve qualquer reação particular nas conclusões. Eles ainda
observaram uma série de fatores não mensurados que poderiam estar envolvidos em
uma pesquisa seguinte.


Experimento - O levantamento envolveu 1364 crianças de
diferentes classes sociais e níveis educacionais. Deborah Lowe Vandell, diretora
pedagógica da Universidade da Califórnia, foi quem liderou o estudo, iniciado em
1991.


"Creches de qualidade parecem dar um impulso para o desempenho acadêmico,
talvez por favorecer a aquisição precoce de competências pedagógicas", disse
James A. Griffin, deputado da NICHD Child Development & Behavior Branch.


"Esses resultados destacam a importância da interação entre crianças e suas
educadoras", afirmou Vandell. "Estamos testemunhando os efeitos duradouros da
interação entre crianças", ressaltou a pesquisadora.
fonte:http://veja.abril.com.br/noticia/vida-digital/estudo-mostra-beneficios-creche-criancas

6 de março de 2011

Educação pelo lúdico:
O papel do brinquedo, da brincadeira e do jogo na educação infantil

Artigo apresentado na semana acadêmica do curso de pedagogia, da Universidade Luterana do Brasil – Ulbra, em novembro de 2010.

Autora: Márcia de Oliveira Soares

RESUMO:
Este trabalho, procura explicar a relação entre o brinquedo, a brincadeira e o jogo com o desenvolvimento infantil, traçando uma linha entre a concepção de criança do passado e a contemporânea, mostrando como o brincar e as definições de infância, estão sendo alterados ao longo dos tempos, pela história e pela cultura, deixando evidente sua importância no desenvolvimento integral do ser humano. Este artigo destacará duas vertentes do brincar. Sua forma livre e espontânea, sem a interferência do adulto, que se colocará no papel de observador e mediador das experiências e interações infantis e o brincar dirigido, como fonte de aprendizado e facilitador do ensino, onde é papel do educador traçar metas e objetivos a serem alcançados, usando o jogo e a brincadeira, como ferramenta para o aprendizado e aquisição de novas habilidades.

Palavras chaves: Infância, brincadeira, jogo, desenvolvimento, prática pedagógica.

Considerações IniciaisAo longo dos anos, surgiram pesquisas que apontaram mudanças significativas na concepção de criança, infância e brincadeira. Não é preciso buscar em um passado distante estas transições, basta fecharmos os olhos e lembrarmos as brincadeiras da nossa infância e o papel que elas ocuparam em nossa formação e depois compararmos com o tempo e espaço das brincadeiras na infância contemporânea. Quem nos ensinava a brincar e onde brincávamos? Quem ensina e onde brinca a criança da atualidade?
Ariés (1981), discute as formas como a infância foi tratada pela sociedade no decorrer do tempo. Bebês ao nascer ficavam imóveis, muitas vezes em quartos escuros, eram enrolados em panos que limitavam seus movimentos e a possibilidade de qualquer exploração com o mundo era tolhida. Os cuidados e a educação, eram tarefas de algumas mulheres e tudo o que era vivenciado pela criança, era antes selecionado e escolhido pelo adulto. Em outras palavras, a criança interagia pouco e tudo o que conhecia era dado, sem possibilidade de troca. Ao crescer, eram vistas como miniadultos, não havia características específicas da infância que as diferenciassem do mundo adulto, participavam das mesmas atividades e recebiam as mesmas informações, independente de terem interesse ou maturidade para assimilar. O autor aponta ainda que, foi apenas no século XVII, que mudanças significativas na forma de pensar a infância começaram a surgir e só a partir daí, foram estudados aspectos de começaram a diferenciar o mundo infantil do adulto, evidenciando peculiaridades e necessidades comuns a infância.
Logo, podemos dizer que foi apenas na modernidade, que a criança passou a ser reconhecida com tal, passando a se distinguir do universo adulto, que por sua vez, passou então a observar, estudar e atribuir significado a cada etapa do desenvolvimento infantil, com a finalidade não só de compreendê-lo melhor, mas também de colaborar com seu crescimento. Sendo assim, a criança passa a ser criança, freqüentar espaços próprios, conviver com outros da sua faixa etária e conquista o direito de brincar por prazer e não apenas como forma de reproduzir a vida adulta.
Até algum tempo atrás, se brincava na rua, com vizinhos, amigos, irmão ou primos mas, atualmente, as famílias estão reduzindo. Devido a violência e ao fato dos pais ou responsáveis trabalharem fora, o lugar de brincar passou a ser dentro de casa, usando jogos eletrônicos, na companhia da televisão e com a supervisão de uma babá. A possibilidade de interagir e brincar com outras crianças, está ficando mais restrita, delineando novas formas de pensar e ver a infância contemporânea e, principalmente, definindo novos papéis para a escola, já que é, por excelência, um dos poucos ambientes freqüentados pela criança, onde tem a oportunidade de interagir com outros, explorar o espaço e ser verdadeiramente criança.
“Brincar, para a criança, é tão importante e sério como trabalhar é para o adulto. Ou mais até, porque dificilmente encontramos um adulto tão dedicado ao seu trabalho como a criança o é à sua brincadeira. O trabalho é dirigido de fora, pelas necessidades e metas dos adultos. Brincar brota de dentro da criança. Brincando, a criança imita o trabalho, os gestos do adulto. Assim, ela descobre o mundo. Ela vivencia suas leis sem fazer conceitos lógicos sobre elas.” (Ignácio, 1995 p.25)

Considerando o brincar a forma mais completa de desenvolver a criança, a partir da agora, vamos aprofundar as definições e características do papel do brinquedo, da brincadeira e do jogo na educação infantil, diferenciando o brincar livre e espontâneo, do brincar dirigido, ambos com caráter lúdico e promotor do ensino aprendizado.
Em um primeiro momento, é importante destacar que, brincar também é um aprendizado. Precisa ser ensinado, pois brincar também se aprende. Quando um bebê esconde o rosto atrás da fralda, está apenas realizando um gesto, mas quando o adulto repete a ação e incorpora as palavras “cadê o bebê? Achou!”, transforma um gesto involuntário em uma brincadeira que, aos poucos, será incorporada de forma intencional, ao repertório de ações da criança. Este gesto, além de sua função recreativa, auxilia a criança a lidar com a ausência do adulto e a ansiedade que isto gera. O mesmo vale para qualquer brincadeira na educação infantil, independente se a criança possui um ou 5 anos.
Como já comentado, o brincar sofre interferência no decorrer do tempo e do espaço, cabe ao educador, ensinar as crianças a brincar, renovando o repertório, resgatando as brincadeiras do passado e contrapondo com as da atualidade.

“ A criança expressa-se pelo ato lúdico e é através desse ato que a infância carrega consigo as brincadeiras. Elas perpetuam e renovam a cultura infantil, desenvolvendo formas de convivência social, modificando-se e recebendo novos conteúdos, a fim de se renovar a cada nova geração. É pelo brincar e repetir a brincadeira que a criança saboreia a vitória da aquisição de um novo saber fazer, incorporando-o a cada novo brincar”. (DORNELLES, 2001 p103)

Em um segundo momento, temos que ter consciência de que a forma como planejamos nossa aula, organizamos nosso espaço em sala, como propomos as atividades e como valorizamos o ato de brincar, define nosso entendimento do que é a infância. De nada adianta o professor saber que o brincar é a atividade essencial da criança, se em sua prática pedagógica acredita que aprender está relacionada a preencher folhas de atividades, sentar na mesa, fazer silêncio ou preencher linhas em um caderno. Uma sala maravilhosa, cheia de cartazes, totalmente organizada, não é garantia de aprendizado se o aluno não participa da construção dos mesmos ou mesmo não lhe é dado a chance de manuseá-los. O mesmo vale para brinquedos que seriam bem aproveitados se não estivessem em prateleiras altas e fora do alcance das crianças, para estes casos, o melhor é ser feito é um rodízio dos brinquedos, para que todos possam ser explorados.
O brincar auxilia a criança na construção da autonomia, no convívio com outras pessoas, aprendendo a ceder o brinquedo e compartilhar objetos que gosta, ensina a expressar sentimentos e estados interiores, pois quando brinca a criança reflete seu estado de espírito, seus medos e suas dificuldades, além de ensinar a criança a conhecer o mundo onde vive, já que através da brincadeira, pode reproduzir e simular situações do seu cotidiano e interiorizar conceitos e modelos adultos. Mas o principal, o ato de brincar ensina regras e limites, como esperar a vez do outro, jogar sem trapacear, ceder, revezar na interpretação de papéis. Sobre isso, Negrine (2002) reforça que “ Portanto, o entendimento é de que a imagens com as quais a criança opera na ação do brincar, se constituem combustível da memória, da atenção, da percepção e do pensamento”. Cada vez que a criança imita, brinca e ensaia situações do cotidiano que vivencia em suas observações como a mãe trabalhando, cozinhando, lidando com os problemas, o pai dirigindo, contando uma história, ela busca interiorizar estes gestos e reproduzir em suas ações, aprimorando gradativamente suas habilidades motoras, cognitivas e psíquicas.
Com isso, podemos entender que o brincar e a brincadeira, são ações da criança, podem acontecer através do jogo ou do uso de um brinquedo, mas também podem acontecer na forma oral ou mesmo utilizando a imaginação (faz de conta) ou até o corpo, podemos citar esconde-esconde, pega-pega entre outros. O brinquedo é um objeto que busca dar suporte ao ato de brincar, pode ser uma bola, uma corda, um pé de lata ou um bambolê, uma boneca ou um carrinho. Segundo Piaget, os jogos podem ser organizados da seguinte forma; os jogos de exercício, os jogos de papéis ou protagonizado, os jogos de construção, os jogos de regras.

"desde muito cedo o jogo na vida da criança é de fundamental importância, pois quando ela brinca, explora e manuseia tudo aquilo que está a sua volta, através de esforços físicos se mentais e sem se sentir coagida pelo adulto, começa a ter sentimentos de liberdade portanto, real valor e atenção as atividades vivenciadas naquele instante." ( CARVALHO, 1992n p14)
O brincar e o gêneroMeninas brincam de bonecas. Meninos brincam de casinha. No século XVII, novas formas de ver a infância começaram a surgir, no entanto, o brincar passou a ser uma ferramenta para preparar a criança para a vida adulta. Por isso, meninos usavam ferramentas que eram adaptadas a sua idade e tamanho, enquanto meninas brincavam de bonecas e se preparavam para a vida adulta, segundo Ariés (1981). Na modernidade, o papel do brincar recebeu novo enfoque, mas alguns estereótipos, persistem ainda nos dias de hoje.
O papel do professor na adequação da rotina escolar ao lúdicoO educador precisa ter bem definido quais os objetivos possui quando incorpora em sua prática pedagógica o brinquedo, a brincadeira e o jogo. O brincar pode ser em caráter pedagógico, este deve ter a participação do professor na elaboração do material, das regras, na construção do objetivo e na intervenção, quando esta se faz necessária. Neste caso, o jogo é um meio para chegar a um determinado fim. Pode ser para introduzir um conteúdo, apresentar um tema, reforçar um entendimento. Sendo assim, as crianças não estão livres para testar hipóteses, embora possam colaborar na formação das regras, o jogo como instrumento pedagógico já vem com intencionalidade e uma meta a ser cumprida.
Também pode ser em caráter espontâneo e livre, onde a criança determina quando, de quê e como irá brincar. É importante reforçar que este não é o momento do professor arrumar prateleiras, preencher diário, organizar a sala ou qualquer outra coisa. É um momento de observação, pois a brincadeira permite a criança manifestar-se de forma sincera, expressar o que incomoda o que gera angústia e o que a faz feliz. A brincadeira permite uma aproximação professor/aluno que o cotidiano escolar, muitas vezes, não permite. Esta é a hora de escutar a fala da criança e conquistar sua confiança, valorizando a sua realidade e buscando conhecê-la melhor, fazendo a acreditar nas suas capacidades e construir uma boa auto-imagem. Se não há um objetivo a ser alcançado, a intervenção fica em segundo plano, mas não significa que não aconteça.

“Sem incorrer em uma invasão da brincadeira por parte dos professores, a intencionalidade educativa da escola deve traduzir-se na provisão de materiais adequados; no estabelecimento de normas que evitem a discriminação, a agressão ou a brincadeira descontrolada; na formação de pequenos grupos que favoreçam a brincadeira construtiva e, em alguns momentos, de intervenção adulta sensível e enriquecedora”. ( Palácios e Paniagua, 2007, p.20)
Em qualquer um dos casos (brincar espontâneo ou dirigido), é importante observar a postura do educador quanto aos momentos destinados a brincadeira. Os espaços e brinquedos estão sempre abertos para uso ou há horário de entrada e saída? Ou pior, brincar é uma gratificação que só pode ser alcançada após realizar tarefas e ter bom comportamento?

Conclusão
Junto com as mudanças sociais, onde toda a família trabalha fora, o número de filhos reduziu, surge a necessidade de pensar a infância contemporânea e sua realidade social. A escola tornou-se por excelência, um espaço propício a interação, a troca de experiências, sendo seu papel, fazer um resgate do lúdico como fator fundamental ao desenvolvimento integral da criança, não apenas como uma forma de introduzir conteúdos. A escola de educação infantil deve então, pensar em seu currículo espaços, atividades e planejamento que propiciem o resgate da brincadeira.
Sala de recursos e projetos brinquedos e brincadeiras são bem vindos, no entanto, não há um espaço e uma hora determinada para se brincar, ele deve estar presente em todos os momentos da atividade infantil, seja em maior ou menor proporção. Da mesma forma, o conteúdo não deve ser camuflado em uma brincadeira, a criança precisa entender que aprender, é tão gostoso como brincar.
Concluindo, o papel principal do educador de infância, é por fim ao mito de que brincar está relacionado apenas a folgar, pois é muito mais do que isto. O ato de brincar é constitutivo da natureza humana, é o que nos torna capazes de lidar com a realidade e amadurecer conceitos, dando significados aos acontecimentos do nosso mundo. É fonte de prazer e também de aprendizado. Auxilia na cognição, no enfrentamento de situações problemas, na resolução de conflitos, no aprimoramento da coordenação motora e, principalmente no amadurecimento das relações sociais.

Referências bibliográficasARIÉS, Philippe. História Social da Criança e da família. Rio de Janeiro: Guanabara Koogan, 1981.
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BERNS, Roberta M. O desenvolvimento da criança. São Paulo, Loyola, 2002.
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CARVALHO, A.M.C. et al. (Org.). Brincadeira e cultura: viajando pelo Brasil que brinca . Vol. 1 e 2. São Paulo: Casa do Psicológo, 2003
FREIRE, P. (1999). Pedagogia da Autonomia: Saberes necessários à prática educativa. São Paulo: Paz e Terra.
IGNÁCIO, K. Renatte. Criança Querida; O dia-a-dia das creches e jardim-de-infância. 2 ed.Antroposófica, 1995.
KISHIMOTO, Tisuko Morchida. Jogo, brinquedo, brincadeira e a educação . São Paulo, SP: Cortez, 1996
KONIG, Konig.Os três primeiros anos da criança: A conquista do andar, do falar e do pensar. Tradução de Karin glass. 2ª Ed. São Paulo: Ed Antroposófica, 1995.
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OLIVEIRA, Anie C. de. Ludicidade e Psicomotricidade. Curitiba: Universidade Luterana do Brasil, ibpex, 2008.
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VYGOTSKY, L.S. (1984). A formação social da mente. São Paulo: Martins Fontes.
VYGOTSKY, L.S.(1993) Pensamento e linguagem . São Paulo: Martins Fontes.
QUEM QUISER SABER MAIS, PROCURE NO LINK ALFABETIZAÇÃO OU JOGOS, PARA ENCONTRAR AS SUGESTÕES E DICAS DE BRINQUEDOS E JOGOS QUE PODEM SER USADO NA CONSTRUÇÃO DE HABILIDADES, POIS ELES FORAM POSTADOS APÓS A PALESTRA MINISTRADA NO MUNICÍPIO DE CAMAQUÃ SOBRE ALFABETIZAÇÃO LÚDICA.

Planejamento Escolar

A ARTE DE PLANEJAR

“ Entende-se por planejamento um processo de previsão de necessidades e racionalização do emprego dos meios materiais e dos recursos humanos disponíveis afim de alcançar os objetivos concretos, em prazos determinados e em etapas definidas, a partir do conhecimento e avaliação científica da situação original”.


Martinez de Oliveira





Planejar é formular uma seqüência de atividades interligadas entre si que serão trabalhadas com os educandos, a fim de auxiliá-los no processo de construção de suas habilidades e conhecimentos. É através do planejamento que organizamos nossas idéias e pensamentos, elaborando nossa rotina.
Quando planejamos uma aula conseguimos traçar novos objetivos e dar sentido a nossa prática, fica mais fácil perceber nossas falhas, modificar nossas ações e agir de forma intencional, buscando sempre o desenvolvimento integral da criança.

Planejar é imprescindível na prática docente, pois nos dá um norte, auxiliando na organização dos conteúdos e atividades que devem ser trabalhados.

Quem planeja, consegue atingir com facilidade os objetivos propostos e ensina com mais eficiência.

PLANEJAR NOS AUXILIA EM DIFERENTES ASPECTOS...




• Nos prepara para enfrentar imprevistos;
• Ajuda a dar seqüência as atividades;
• Oportuniza uma visão das necessidades das crianças;
• Dá coerência e flexibilidade à nossa ação;
• Nos auxilia na análise da situação e no mapeamento e ordenação de nossas ações;
• Possibilita o acompanhamento dos progressos e das dificuldades dos alunos;
• Permite ao professor revisar e flexibilizar as suas ações.
ESCOLHA COMO ORGANIZAR SEU PLANEJAMENTO:
PROJETOS PEDAGÓGICOS: Algumas escolas, independente da vontade do professor, trabalham com projetos pedagógicos. Esta forma de planejamento permite um aprofundamento maior sobre o tema a ser estudado, que não necessita de um períodp exato para início e término, alguns projetos podem durar o ano inteiro, outros são permanentes. Os projetos permitem maior interação dos alunos e suas famílias no processo de pesquisa e construção. Demandam conhecimento e esforço por parte do professor, que precisa avaliar de forma individual, sem parâmetros pré-determinados.
TEMA OU PALAVRA GERADORA: É parecido com o projeto, no entanto, ele surge a partir de uma palavra ou comportamento dos alunos. Pode ser definido pelo professor para suprir uma necessidade do grupo mas, geralmente, parte da área de interesse dos alunos. Apesar de valorizar a bagagem cultural da criança, pois o tema é debatido até esgotar as possibilidades, pode limitar o conteúdo que deve ser trabalhado, pois a abordagem dos temas depende do interesse do grupo.
PLANEJAMENTO POR DATAS COMEMORATIVAS: Muito comum em algumas escolas de educação infantil e ensino fundamental séries iniciais, aborda as datas comemorativas. Apesar de auxliar o aluno a se situar no tempo, valorizando acontecimentos do seu dia a dia é uma forma simplista de planejar pois o conteúdo é fragmentado, pois uma data não se relaciona com outra. Exige do professor um conhecimento sobre o tema, de forma a explicar claramente e sem enganos, o poruq~e de cada comemoração. É aconselhável de ser trabalhado junto a outras formas de planejamento para que seja mais completo.
LISTA DE ATIVIDADES: É comum nas escolas de educação infantil, este planejamento consiste em organizar o planejamento de acordo com as atividades da rotina da criança. Por exemplo: 2ª feira é dia de hora do conto, natação e assim por diante. A rotina é fundamental na escola, no entanto, organizar o planejamento desta forma pode descontextualizar a prática docente, pois um dia não dá sequência ao outro. Além de que, esta prática expressa a forma como a escola pensa o ensino, deixando claro uma visão assistencialista onde prevalece os cuidados e a ocupação do tempo da criança com tarefas.
PLANEJAMENTO BASEADO NOS ASPECTOS DO DESENVOLVIMENTO: Esta forma de planejar está amparada pela psicologia do desenvolvimento, onde o foco é valorizar o motor, o cognitivo, o afetivo e o social. É importante porque permite a visão do aluno como um todo, em seu aspecto integral, por outro lado, se não tomarmos cuidado, esta forma de planejar pode ignorar a realidade histórico-social. Exige do professor a percepção de que cada criança é única e se desenvolve em rítmo próprio, logo, padronizar comportamentos ou imaginar uma criança "ideal", está fora de cogitação.
O mais indicado é observar como a escola sugere a construção do planejamento, depois, avaliar se este método contempla todas as necessidades dos alunos. É provável que você tenha que flexibilizar a sua forma de construir o planejamento, permitindo aos alunos maiores chances de aprendizado.
Apesar da escola ter sua prática pedagógica registrada na sua proposta de ensino e em seu projeto Político Pedagógico, é o planejamento e a ação do grupo docente que vai confirmar ou ir contra estas ideias. Pois o planejamento é a expressão da nossa concepção pedagógica.
Bons estudos!
Márcia O. Soares
Pedagoga
Coordenadora Pedagógica